기업 사례연구

기업 사례(Case Study) - 스마일게이트의 '크로스파이어' 해외 성공사례

해외투자전문 2017. 12. 15. 21:23

기업 사례(Case Study) - 스마일게이트의 '크로스파이어' 해외 성공사례

 

 지난번 포스팅에 이어서 콘텐츠 기업의 대표적인 성공사례인 스마일게이트의 성공사례에 대해서 공유해 드릴려고 합니다. 아마 대한민국에서 가장 돈을 많이 번 콘텐츠에 대해서 의심의 여지없이 크로스파이어를 뽑을 수 있습니다. 어떻게 내가 알지도 못하는 게임이 대한민국 콘텐츠 중 가장 많은 돈을 벌었을까 의문을 가지고 있는분들이 많이 계실텐데, 제가 어떻게 크로스파이어가 해외에서 성공할 수 있었는지 성공스토리를 공유해드리도록 하겠습니다.

 

 

<2017년 포브스가 발표한 대한민국 부자 랭킹>

 

 아마 여러분이 위에 그림을 보시면 더욱 놀라실텐데요. 2017년 포브스에서 발표한 대한민국 부자 랭킹에 스마일게이트의 권혁빈 대표가 4위로 선정되었습니다. 포브스의 랭킹이 발표된 날 권혁빈 대표가 네이버 검색어에 올랐는데요. 아마 스마일게이와 크로스파이어를 잘 모르는 대부분의 사람들은 상당히 놀랐을 것 같습니다. 한국의 게임회사가 돈을 도대체 얼마나 많이 벌길래 부자랭킹 4위를 달성했을지 궁금하실 겁니다. 그것도 여러분이 잘 알고있는 넥슨, NC소프트, 넷마블도 아닌 스마일게이트가 일등이 되는데 공헌한 게임이 바로 크로스파이어 입니다.

 

 

<스마일게이트의 FPS게임 '크로스파이어'>

 

2013년 포브스가 발표한 전세계 단일 게임 중 가장 높은 매출을 올린 게임은 크로스 파이어 입니다. 매출은 3760억, 영업이익은 무려 2250억이나 됩니다. 당시 NC소프트의 연간 영업이익이 2025억이었는데, 스마일게이트는 크로스파이어 게임 하나만으로 NC소프트의 전체 영업이익보다 높은 수치를 기록하게 됩니다. 재미있는 사실은 이렇게 대성공을 이룬 게임이 국내에서는 처참하게 실패 했다는 것입니다. 2007년에 크로스파이어는 국내에서 서비스를 시작하였지만 경쟁 콘텐츠인 스페셜포스(2003), 서든어택(2005)의 시장 선점으로 홍보 한번 제대로 해보지 못하고 시장에서 철수하기로 합니다. 대표는 수년간 투자해서 만든 콘텐츠를 그냥 버리기에는 너무 아쉬워 해외 시장을 결정합니다. 사실 대표의 인터뷰에 따르면 당시 퍼블리싱을 담당했었던 위메이드가 중국 진출을 해보는 것이 어떻겠냐고 제안을 했었고, 다른 방법이 딱히 떠오르지 않았던 대표는 중국진출을 추진하게 됩니다. 대표는 직접 중국으로 넘어가서 현지 시장을 집중적으로 분석하였고 위메이드의 도움으로 텐센트와 접촉을 하게 됩니다. 서로 만남을 통해서 상호간의 이해관계가 잘 맞아 떨어지게 되는데, 스마일게이트는 중국의 규제 대응, 유통, 프로모션, 현지화 등을 담당해줄 업체가 필요했고, 텐센트는 인터넷 시장을 장악할 코어 콘텐츠가 필요했습니다. 이렇게 상호간의 파트너쉽을 통해 스마일 게이트는 게임 콘텐츠 제작 및 개발에만 집중하고 나머지 비즈니스는 모두 텐센트가 담당했다고 합니다. 물론 텐센트는 중국인들이 좋아하는 요소들을 스마일 게이트에 제안하고, 이에 따라서 스마일게이트는 게임을 수정했다고 합니다. 이때 시작된 텐센트와 스마일게이트의 파트너쉽 관계는 지금도 상당히 좋습니다. 중국의 '따거' 문화 때문에 텐센트와 스마일게이트는 형제처럼 가까운 관계라고 합니다. 중국에서의 성공을 바탕으로 크로스파이어는 전세계에 빠르게 진출하게 됩니다.

 

<크로스파이어 주요 연혁>

 

 중국과 같은 방식으로 게임 콘텐츠관련 영역은 스마일게이트가 담당하고 현지 비즈니스 관련된 영역은 현지파트너를 통해 진행하는 방식을 사용합니다. 이 방식을 통해 아시아, 유럽, 북미, 남미 등에서 빠르게 사업을 진행 할 수 있었습니다. 특히 국내실패와 중국에서의 성공은 콘텐츠 산업에서 무엇이 중요한지 이해하는데 상당한 도움이 되었다고 합니다. 대표는 '타이밍'과 '현지화'를 사업의 중요한 포인트라고 보았습니다. 한국에서의 실패가 콘텐츠 질에 너무 많은 시간을 투자하다보니 타이밍을 놓쳤다고 생각하였고, 일정수준의 품질이 갖추어지면 빠르게 시장에 내놓는 전략을 사용 합니다. '현지화'는 스마일 게이트가 추구하는 핵심 전략으로 브라질에는 포르투갈 버전, 나머지 남미에는 스페인어 버전을 출시 하는 등 현지의 언어, 역사, 문화 등을 게임요소에 반영하여 수정하였습니다. 특히 반식민지 역사를 가진 나라에 게임을 론칭할 때는 국가적/민족적 자긍심을 높일 수 있는 측면을 반영하였다고 합니다. 그리고 해외에는 한국과 달리 낙후된 PC와 네트워크 문제가 있었습니다. 스마일게이트는 이러한 환경까지 고려하여 플레이어가 최적의 환경에서 게임을 즐길수 있도록 국가별로 게임을 수정하였습니다. 프로모션 활동도 현지화하였는데 온라인 프로모션을 선호하는 중국에서는 온라인 중심의 프로모션활동을 하였고, 남미 같은 경우에는 오프라인 프로모션을 집중적으로 수행하였습니다.

 

 

 특히 중국시장에서의 현지화 수준은 상당히 높았습니다. 중국인들이 좋아하는 빨강색, 금색 아이템, 중국 전통의 화려한 옷, 현지화 맵, 시나리오 등을 활용하여 중국 게임유저에게 호감을 느끼게 하였고, 특히 이벤트 기간에는 황금 용모양 총 등을 제작하여 판매하기도 합니다. 물론 중국인들은 과시소비를 좋아하기 때문에 상당히 비싼 가격으로 아이템을 팔아도 잘 팔렸다고 합니다. 또 다른 성공요인은 텐센트의 성장이었습니다. 텐센트가 중국 내에서 빠르게 성장하면서 크로스파이어도 동반 성장하게 됩니다. 특히 모바일 메신저 QQ에는 '크로스파이어 게임중'이라는 표시가 있습니다. 점유율 확대를 통해 메신저 내에 이런 표시가 점점 증가하다 보니, 게임을 접해보지 않은 유저들도 호기심에 게임을 경험해 보면서 빠르게 시장을 확대하게 됩니다. 전문용어로 네크워크 효과(Network Effect)라고 하는데요. 중국에서 100만 접속자를 기록했을 때, 프로모션, 아이템 개발 등을 통해 더 빠른 속도로 유저를 늘리게 됩니다. 포털이나 메신저를 통해 친구와 채팅만 해도 크로스파이어의 새로운 아이템이나 신규 맵 팝업을 지속적으로 보게 되면서 빠르게 유저가 늘어나게 됩니다.

 

 지금까지 크로스파이어의 성공사례를 공유해드렸는데, 핵심적인 내용을 정리해드리면 콘텐츠가 글로벌 시장에서 성공학 위해서는 1. 콘텐츠의 품질 2. 콘텐츠 홍보/유통 채널 3.해외 기업 커넥션이 성공여부를 결정하는데 상장히 중요한 요소입니다. 사실 제조업도 유사하기는 하지만 콘텐츠의 경우 제품의 수명주기가 일반 제품보다 짧기 때문에 이런 요소들을 잘 체크해야 합니다. 지난번에 NEW의 사례를 말씀드렸을 때로 좋은 수익구조를 만들수 있었던 이유가 중국자본 투자로 콘텐츠 저작권 지위를 가졌기 때문이라고 말씀드렸는데요. 기업 중에 매출액 대비 영업이익이 높은 기업의 경우 이런 수익구조 시스템이 다른 기업들과 차별화되어 있는 경우가 많이 있습니다. 앞으로는 기업에 대해 공부하실 때 참고하시면 좋을 것 같습니다. 물론 이런 지식과 통찰력을 얻기위해서는 오랜시간 관찰하는 것이 중요합니다.